En
la edición 276 de la popular revista “Conexión manga”, se elaboró una adaptación
de la “TABLA DE EXPRESIONES COMPORTAMENTALES” realizada por el psiquiatra Juan Luis Álvarez-GAYOU, en la cual se
da categoría a cualquier afición y
determina si la persona padece o no algún problema emocional al respecto, esta
es la adaptación publicada por Héctor Garza para la comunidad otaku. Cabe mencionar
que se respetó la norma donde aquellas personas que se ubiquen en el numero 0 u
8 son los únicos que pueden requerir apoyo profesional.
domingo, 20 de octubre de 2013
domingo, 6 de octubre de 2013
Anime (Parte 2)
En esta segunda parte
sobre el anime, veremos las características sobre este y por qué lo hace tan
único y popular.
Trama
Dentro de las características notables
en el género, se destaca el desarrollo de tramas complejas a lo largo de un
cierto número de episodios. Gran parte del anime está estructurado en series de
televisión con números de episodios definidos en los cuales se trata una trama
específica que puede implicar el trabajo de conceptos complejos.5
En la década
de 1970, el anime empieza a tomar un rumbo diferente dentro del
mundo de la animación. Mientras que las producciones
occidentales se caracterizaban por estar dirigidas hacia un público infantil, el
anime trataba temas más complejos como el existencialismo y a veces utilizaba un lenguaje más
maduro, algunas escenas de violencia y
sexuales. Varias veces los objetivos
demográficos a menudo afectan a los contextos ideológicos de la obra: por
ejemplo en el shōnen, en las series de acción, se toman momentos que pasan en la adolescencia como la amistad, el compañerismo, las peleas, las
aventuras, el sacrificio por el amor. En el seinen que
también es para un público adulto se toman temas más maduros como políticos, sexuales, o científicos (que, a excepción del kodomo, también pueden ser parte de otros géneros
demográficos, solo que se ven con más profundidad en éste). También se tiene
que tomar en cuenta, que cuando una serie de manga tiene mucho éxito, es común adaptarlo
al anime,10 por
lo que toma elementos de éste.
Romanticismo
Toma elementos de la fantasía y lo sobrenatural. También se toma en cuenta las
relaciones que tienen los personajes, como amigos o familiares. La mayor parte
de las series de anime pueden tener algo emocional y
connotaciones ideológicas. Las imágenes pueden crear un
fondo adecuado para la transferencia de sus pensamientos emocionales. En las series destinadas a un público
femenino se le toma más importancia a los sentimientos de los personajes,
aunque no es ajeno también a las series destinadas a un público masculino, en
donde comúnmente los personajes están desesperados por una persona en especial
(algo que puede ser tanto como drama y comedia romántica), el mejor ejemplo en
cuánto a la expresión de sentimientos es la serie Candy Candy. Y también el sacrificio de
amor que hace una persona por su pareja, un concepto que se maneja en las
series de acción, cuando un personaje femenino trata
de ser rescatada de los oponentes, ocurre el duelo entre el personaje principal y su
enemigo (se refleja por ejemplo en la serie InuYasha). También hay varios géneros
románticos, en donde se pueden dar de diferente forma.
Realismo
Aunque es más predominante la fantasía sobre los sucesos reales, algunas
series han tenido influencia del movimiento del realismo,
incluso se han adaptado obras literarias al anime. Las historias contadas a través de
este medio pueden ser producidas mediante la combinación de variados géneros
cinematográficos, como tales hay una gran cantidad de temas, pueden describir
acontecimientos históricos, como los citados después. Algo que sí se tiene que
tomar en cuenta es que en el anime se reflejan la cultura y las tradiciones japonesas. Las ideas populares de los personajes
son: la persistencia, la falta de voluntad de entrega de personas muy poderosas
o circunstancias a las que enfrentarse en la vida. También hay series con drama histórico, que narran diferentes
sucesos de Japón, como Rurouni Kenshin (también conocida como Samurai X), o también de Europa como
la película Steamboy, en donde parte de los
personajes son ficticios, pero otros pueden ser parte de la historia. Algo que también se toma en
cuenta es la política, que inclusive los primeros
largometrajes de anime eran publicidad de la guerra, en donde también el género mecha, con ejemplos como Super
Dimensional Fortress Macross o Mobile Suit Gundam , han sido parte de un dominio de
diferentes lugares e ideologías dentro de las series, también se ven los abusos
que se cometen en la autoridad (que se hace presente en los personajes
contrarios). Otro elemento muy distinguido es el existencialismo, en donde los personajes
tratan de analizar su historia, y los diferentes sucesos por los que han
pasado, puede verse de manera muy profunda en Ghost in the Shell.
También puede tratar de desastres, por ejemplo Tokyo Magnitude 8.0.
Humanidad, naturaleza y tecnología
Lo que se ha dicho acerca de la
tradición sintoísta también es útil para ilustrar la forma en que el complejo
debate sobre la relación entre la naturaleza y la tecnología ha sido desde hace
mucho tiempo importante en la sociedad japonesa (aunque también en el mundo
entero), y esto se refleja en el anime. Por ejemplo, la película Taro Melocotón, el guerrero divino de los mares,
muestra una relación entre el medio ambiente, al ser representado por animales
en una isla, y la tecnología, al ser parte de propaganda de la Segunda Guerra
Mundial, en donde también el gran desarrollo de la tecnología ha
sido parte de la posguerra. También
dentro de los géneros de la ciencia ficción están el mecha (robots
gigantes), en donde se puede explicar como la tecnología en vez de ser un desarrollo positivo,
comienza a ser una gran fuente de devastación, paradójicamente el daño
ocasionado es recuperado por la misma tecnología. Otro concepto es el Cyberpunk, en donde la película Akira se le considera una pionera. También
en la serie Sakura Cardscaptor, el concepto de humanidad es
mezclado con tecnología, y la humanidad se le toma menos importancia,
generalmente van acompañadas con temas de existencialismo. En otro sentido, el
hombre-tecnología, en particular, es también la cara a través de la cual en el
anime toma una transposición de la modernidad y, en última instancia, lo que dio
lugar a una inseparable combinación entre lo viejo y lo nuevo.13
Referencias culturales
Kunisada II: El Dragón en 1860, La impresión
representa a Buda montado en la parte de atrás de un
gigantesco dragón de mar.
Este género narrativo es una mezcla
principalmente de las culturas japonesa y occidental. Del género occidental
rescata algunos arquetipos de personajes, presentación en capítulos de misma
duración y técnicas de animación entre otras cosas. A esto le añade conceptos
tradicionales japoneses como el énfasis en la vida cotidiana y el estilo
tradicional de dibujo japonés modernizado. Además se pueden presentar otros
tipos de mitologías, como la griega, china, escandinava (si se tomaran ejemplos estarían las
series de Saint Seiya, Dragon Ball y Matantei Loki respectivamente).
Bushidō
Otro factor que conduce el anime son
las tradiciones, las anécdotas y
situaciones que, sin duda, son la ética marcial que es básicamente debido a la
complejidad de código de conducta que consiste en el bushidō, la vía de los nobles guerreros. Las historias en el anime, en
particular, tienden a combinar los aspectos de bujutsu (武術) y el budō (武道) que proporcionan el derecho capaz de
demostrar la lucha, sino también para representar el camino de la moral y de
educación protagonista. En algunas casos, el héroe también
puede ser divinizado como en la mitología griega.16 Sin
embargo, dado que el bushidō se
connota por la presencia de cualidades de liderazgo moral, como la justicia, el sentido del deber, la lealtad, la compasión, elhonor,
la honestidad y la valentía, es bueno recordar que su origen
cultural no sólo se presenta en él anime, que de alguna manera se centran en el
combate, o directamente en el conflicto puesto en el Japón
feudal, sino que también se presenta en la modernidad de Japón.
El Bushidō, que es la moral de Japón ,
es el culto del espíritu absoluto, el desprecio de lo material. Su ideal no
consiste sino en vivir y morir como "la flor del cerezo salvaje, que
exhala su perfume con el sol matinal".
Senpai-Kohai
En el camino de los budōka hay una norma que no podrá comenzar
sin un guía, ya sea de un padre o un maestro (先生 sensei), poco importa, lo que indica la
calle con su comportamiento. En la sociedad japonesa, por lo general es
representado por el par senpai-kōhai (tutor-trabajador, veterano-aprendiz),
donde el primero es "el que se inició por primera vez, y la segunda, que
comenzó más tarde". Este
informe, que implica el respeto y la devoción de kōhai hacia el senpai, pero también que son efectivamente en
condiciones de asesorar y orientar en la vida, casi puede determinarse en cada
contexto social, de la escuela al trabajo,
de los deportes a
la política, y también, se refleja en el
anime, en donde muchas veces los personajes son enseñados por un maestro.
El sentido del deber
En el sentido del deber presentado en
el anime por los japoneses, la verdadera fuerza está en no
preocuparse por su propia felicidad personal con el fin de lograr los ideales y cumplir con un deber, es
una búsqueda por tratar de buscar un camino interno. Las visitas tienen el
deber de pagar una deuda, que puede ser contra el rey, los padres, los
antepasados y aun en contra de su nombre, pero en las historias de muchas
personas llegan a estar en contra de todo el mundo, el respeto en el que el
protagonista, a menudo más allá de sus sentimientos personales y el aislamiento
que implica su inevitable diversidad, asume la responsabilidad por el
sacrificio propio, que es inspirado por la historia militar de Japón. Sin
embargo, la moral es un término que es donde el universo es considerado por
japoneses amoral e indiferente.
Diseño de animación
Aunque el anime se considera separado de los dibujos animados, este utiliza muchas
características aplicadas en las caricaturas como storyboard, actuación de voz, diseño de
personajes, entre otras. El anime también tiende a tomar prestados elementos de
muchos textos de manga en el fondo, y los paneles de diseños
también. Por ejemplo, un opening puede
emplear paneles a contar la historia, o para dramatizar una cuestión de efecto
humorístico.
La mayoría de las veces es la
adaptación de manga en video - aunque también se adapta de
una novela ligera o una novela visual - ; teniendo comúnmente menos
detalles en sus trazos. Generalmente el anime se refiere al de dibujo de
celdas, pero también se aplica a la animación creada por computadora, como por ejemplo Final Fantasy, aunque para este último
suele haber denominaciones como CG (computer graphics).
Animación limitada
El anime es conocido por su animación,
la cual es muy particular comparada
con la que tienen los dibujos animados occidentales tales como los de Disney.
Los estudios en los que se realiza anime han perfeccionado técnicas para
utilizar la menor cantidad de cuadros de animación por segundo que sea posible
(8 cuadros por segundo), tales
como mover o repetir escenarios, imágenes de los personajes que se deslizan por
la pantalla, y diálogos que impliquen animar únicamente las bocas mientras que
el resto de la pantalla permanece estática. Otros argumentan que el mejor anime
debe acentuar la dirección sofisticada sobre la animación actual (movimiento
del personaje), proporcionando una ilusión de movimiento cuando en realidad no
lo hay. Aunque en los últimos años todo ha mejorado debido al uso de
tecnologías computacionales usándose software especializado en animación 2D o combinación 2D/3D.
Los lugares representan la atmósfera de las escenas, también pueden haber
series como en La
melancolía de Haruhi Suzumiya, en donde los lugares pueden hacer
referencias a diferentes localizaciones en la vida real.24También
hay simulación de ángulos de cámara, movimiento de cámara que juegan un
importante rol en las escenas. Los directores tienen la discreción de
determinar ángulos viables para escenas y fondos y también pueden escoger
efectos de cámara como en la cinematografía.
Guion y storyboard
Eligiendo una temática de la
animación, se empieza la redacción del guion,
en virtud de la cual el director, con la asistencia del director de
producción, empieza a dar directivas al primer diseño de personajes, el
director artístico puede realizar un primer esbozo de los personajes y
ambientes. Con lo desarrollado se dirige hacia la creación de guiones, una
especie de historieta que sirve de base para el seguimiento
de todo el personal, proporciona detalles tales como el número de fotogramas de la escena, los efectos visuales y de los antecedentes necesarios,
cámaras, los movimientos de cámara, la dinámica y la composición de las escenas
(para la creación de veintiséis minutos de storyboards,
normalmente, se requieren alrededor de tres semanas de trabajo). Una vez
establecido, bajo la coordinación del director los storyboards, diseño de
personajes, el diseño de mecanismos y fondos, se realizan dibujos preliminares,
que van a formar el animatic, que es una versión filmada de storyboards necesaria para verificar los tiempos y
el ritmo de las escenas, tanto con la incorporación del diálogo y
la música que
debe tener coherencia con las imágenes y sonidos.
Dilatación temporal
Muchas de las técnicas descritas
anteriormente de recuperación, son también funcionales en el momento crucial de
dilatación del tiempo en el anime.26 Sobre
lo que se basa el hecho de que la mentalidad y la espiritualidad japonesa no
tiene mucho sentido hablar de tiempo en términos cronométricos objetivamente de
la medida, ya que no tiene principio ni fin, podemos decir que lo que cuenta es
la calidad de un momento, la intensidad con la que vivimos. Esta es la razón por la que en el
anime se encuentran a menudo momentos antes de lo "eterno", en el que
el tiempo coincide con la descripción del entusiasmo, de manera que en cuanto
más se trata de la más intensa se extiende hasta el momento se presenten fuera
de tiempo, en una imagen fija, o en una sartén (ténica de animación). Una desaceleración enfática, podría
llevar una batalla, o una reunión de unos momentos a
la última para más de un episodio, con un propósito que es evidente, no para
ahorrar más la elaboración, sino más bien para aumentar la tensión y la
implicación emocional, como en las tradiciones teatrales, como en el expresionista alemán Serguéi Eisenstein para hacer un tipo de cine americano y cine negro primero.
Diseño de personajes
En el anime el diseño de personajes puede variar de ciertas
maneras dependiendo de la época o los dibujantes. Cabe destacar que en el anime
son usualmente influenciados más de un tipo de estilo de brocha más que la
caligrafía de lápiz. Algunas características visibles son:
Modelos
comunes de ojos en el anime.
·
Los ojos: comúnmente son muy grandes, ovalados, muy
definidos y con colores llamativos como rojo, rosa, verde, morado, aparte de
los normales como café y azul. Frecuentemente se nombra a Osamu Tezuka como quién introdujo los ojos grandes,
ya que notaba la técnica de Disney de ojos grandes para dar más
personalidad y expresiones faciales a Mickey Mouse y demás personajes. Tezuka usó esta
técnica primeramente con Astroboy, manteniendo los demás personajes con ojos
pequeños.En producciones animadas se usa los ojos grandes para la acentuar
personalidad; pero no en todas las producciones de animación hay ojos grandes
como en las películas de Hayao Miyazaki; ni es exclusivo del anime
japonés, producciones de animación occidental tiene también ojos grandes. El
coloreado es para dar a los ojos profundidad. Generalmente una textura de luz
de sombra, el tono de color y una sombra oscura son usados.
Arquetipo
de un personaje femenino.
·
El cabello: hay de todas formas, tamaños y volúmenes,
para personajes masculinos o femeninos. Además de una gran variedad de colores
como los de los ojos, estos pueden tener diferentes formas de sombreado.
·
El cuerpo: puede ser muy parecido a las proporciones
del cuerpo humano, aunque de una
manera muy escultural como en el moé.
Al mantener las proporciones que el cuerpo humano, los personajes
inevitablemente son demasiado grandes y altos, porque eso nunca se ven
totalmente dentro de una escena, siempre es una proporción de 1/4 (cabeza y
hombros), por la mitad (de la cintura hacia arriba), o deslizar una escena para
mostar todo el personaje. Sólo aparecen completos en proporción chibi o super deformed donde los rasgos son pequeños y
exagerados, aunque estos son para dar un toque de comedia a
las series.
·
La cara: la nariz y la boca son pequeños, la parte
baja de la cara parece ser la de un pentágono. Una amplia variedad de
expresiones faciales son usadas por caracteres para denotar estados de ánimo y
pensamientos. El anime utiliza un conjunto diferente de las expresiones
faciales en comparación con la animación occidental.34 Otros elementos estilísticos son
comunes y a menudo en la comedia de anime personajes que están conmocionados o
sorprendidos harán una "cara de culpa" en la que se expone una
expresión extremadamente exagerada.
También hay que tomar en cuenta que
las características de seres no humanos como animales, robots, monstruos y demonios35 varían dependiendo el contexto y son
muy diferentes a las de los humanos. Los animales pueden tener un dibujo como
realmente son, aunque también puede haber híbridos entre humanos (véase kemono). Los robots y monstruos pueden ser de tamaño
gigantesco como los rascacielos, aunque también pueden presentar características chibi,
de manera cómica.
Algunos estilos de dibujo
predominantes en el anime son:
Audio
La banda sonora utilizada en los
diferentes formatos suele ser llamada OST como abreviación de Original Soundtrack. Esta puede
estar compuesta de:
·
Opening (o apertura): Canción puesta al
inicio de la animación (ovas y capítulos de series) cuando aparecen los
créditos iniciales, es acompañada una animación que suele caracterizar la
serie. Pueden ser interpretadas o compuestas por bandas o cantantes populares
en Japón.
·
Ending (o clausura): Canción puesta al
final de la animación (ovas y capítulos de series) cuando aparecen los créditos
finales, es acompañada una animación más simple que la del opening. Pueden ser
interpretadas o compuestas por bandas o cantantes populares en Japón.
Anime (Parte 1)
El anime es, quizás, lo más
representativo de la cultura otaku, almenas resulta ser el pasatiempo en común que
muchos comparten, debido a sus múltiples características que deriva, aparte de
los géneros de anime, se encuentran entre sus características la música (haciendo
referencia tanto OST de la serie como a las canciones de apertura “opening” y el tema de cierre “ending”), los actores de doblaje o Seiyuu,
el estudio de animación, etc. A continuación se presentan más características
sobre lo que es el anime.
La palabra anime (アニメ?) fue
tomada en Japón para nombrar a un estilo de animación, surgido en ese país. Es
el término que identifica a los dibujos
animados (cartoon en
inglés) de procedencia japonesa. Su origen es
discutido, se cree que el término anime proviene de la abreviación de la
transcripción japonesa de la palabra inglesa "animation" (アニメーション
animēshon). De ahí que se abrevie a "anime". Por otra parte se cree
que es una palabra de origen francés. El anime es un medio de gran expansión en
Japón, siendo al mismo tiempo un producto de entretenimiento comercial y
cultural, lo que ha ocasionado un fenómeno cultural en masas populares y una
forma de arte tecnológico. Es
potencialmente dirigido a todos los públicos, desde niños, adolescentes,
adultos, hasta especializaciones de clasificación esencialmente tomada de la
existente para el "manga"
(historieta japonesa), con clases base diseñadas para especificaciones socio-demográficos tales como empleados, amas de casa,
estudiantes, etc. Por lo tanto, pueden hacer frente a los sujetos, temas y
géneros tan diversos como el amor, aventura, ciencia
ficción, cuentos
infantiles, literatura,
deportes, fantasía, erotismo y muchos otros.
El anime tradicionalmente es dibujado
a mano, pero actualmente se ha vuelto común la animación en computadora. Sus
guiones incluyen gran parte de los géneros de ficción y son transmitidos a través de medios
cinematográficos (transmisión por televisión,
distribución en formatos de video doméstico y películas con audio).] La relación del anime japonés con el manga es estrecha, pues históricamente una
gran cantidad de series y trabajos de anime se basan en historias de manga
populares. Además, también guarda estrecha relación con las novelas visuales.
Entre los rasgos características de
los personajes de anime encontramos el tamaño de los ojos, sus finas narices y
bocas, su muy particular cabello y su cuerpos así como la expresividad de los
personajes y el hecho de tener un actitud definida que los hace casi reales a
otro contexto.
Etimología
La ideología más fuerte es que el
término anime proviene de la abreviación de la transcripción japonesa de la palabra inglesa "animation" (アニメーション animēshon?). De ahí que se abrevie a
"anime".
Internacionalmente, el anime llevó una vez el nombre popular "Japanimation", pero este término ha caído en desuso. Los fans pronunciaban la palabra preferiblemente como abreviación de la frase "Japanese Animation" ('animación japonesa' en español). Vio su mayor uso durante las décadas de 1970 y 1980, que generalmente comprende la primera y segunda oleada de anime fandom. El término sobrevivió al menos hasta principios de los años 1990, pero pareció desaparecer justo antes del resurgir del anime a mediados de los 1990]. En Estados Unidos también se definió anime como cartoon japanese, que significa dibujos animados japoneses; pero no generó gran impacto y su utilización fue mínima.
En general, el término "Japanimation" ahora sólo aparece en contextos nostálgicos en el mundo occidental, sin embargo el término es muy utilizado en Japón para distinguir las animaciones hechas allí (Japanimation) de las animaciones en general (Anime, en Japón).
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