domingo, 1 de diciembre de 2013

El visual ke

El visual kei (ヴィジュアル系 bijuaru kei, estilo visual), es un movimiento estético y musical surgido de el Metal Japonés y el rock japonés, la estética de esta escena fue influenciada principalmente por el Glam Metal y el Post-punk además de un toque de la misma cultura japonesa, como la de los teatro Kabuki. «Visual kei» significa literalmente "estilo visual", y este movimiento no tiene relación con la música específica de cada banda, el uso de los estilos de maquillaje, vestimentas, peinados, etcétera; tales características varían de grupo en grupo, ya que el estilo es sólo una libertad de expresión estética y musical, predominadas mayoritariamente por el punk, el rock y el metal.



El Visual kei siendo un movimiento estético, depende mucho de como se ven sus artistas, esto a parte de la música que hagan, es muy normal que las bandas en mayoría siendo integradas por hombres, tengan un fandom en tal vez un 70% o 80% mujeres, básicamente en Japón la interacción de los integrantes o el famoso llamado "fanservice" sea muy frecuente en las bandas, especialmente es las bandas indie, estos actos no hacen pensar que un integrante o la banda completa sea homosexual, estos son sólo actos por "diversión" y así aumentar su popularidad en general, pero más crece entre las chicas
La ideología más difundida del Visual kei es la libertad. Esto significa que cualquier persona es libre de vestir, maquillarse, peinarse con un fin netamente dirigido a la estética personal, para lograr una impresión, demostrar la personalidad, un estado de ánimo, etcétera. Si se trata de una banda, se traduce como hacer música en libertad para explicar, expresar o criticar lo que rodea al estilo en sí.

En Japón existen muchas modas y "formas de vestir", todos estos varían según a que están influenciados, en Harajuku, un distrito juvenil de Tokyo, es el centro más grande para ver este tipo de modas. El Visual kei es una de esas "modas" o estilos.


El Visual kei es una de las tantas formas de expresión estética y es una de las más antiguas. Es erróneo dividir este movimiento en sub-categorías. Por años fans extranjeros del movimiento "crearon" y comenzaron a categorizar a ciertas bandas según sus estilos estéticos y musicales, pero ninguno de esas sub-categorías tiene respaldo. Términos como "eroguro", "kote-kote", "oshare", "angura", entre otros, son términos falsos de distinción que no tienen lugar en Japón.

domingo, 24 de noviembre de 2013

Doramas

Dorama (Drama) (ドラマ Dorama) es el nombre japonés de las series televisivas de imagen real. Son el equivalente a las telenovelas, formando parte de la programación diaria.
La palabra "dorama" deriva de drama. Se utiliza esta palabra para escribir drama en rōmaji. Los fans de las series de televisión japonesa se han acostumbrado a decir “dorama”, por ser ésta la pronunciación japonesa.
Todas las cadenas japonesas (Fuji TV,TBS, NTV, TV Asahi, NHK )  asi como coreanas producen diversas telenovelas de diferentes temas: romance, comedia, terror, policiaco... Se emiten en temporadas de tres meses: la mayoría por las noches entre semana de 21:00 a 23:00. Se suelen emitir semanalmente y tiene una duración aproximada de entre 9 y 16 episodios (aunque en caso de que sea un gran éxito, puede que se emita un capítulo extra o un epílogo al finalizar la serie).


Las traducciones y la facilidad de ser conseguido por internet ha ampliado su aceptación por gente de otros países, quienes siguen usando el término "dorama" para referirse a éstos.1
Las temporadas en las cuales se emiten los doramas son:
·         inviernoenero-marzo
·         primaveraabril-junio
·         veranojulio-septiembre

·         otoñooctubre-diciembre

Lo que podemos ver con esto, así como con el articulo de "J-Pop", es que la cultura japonesa así como la cultura occidental no son muy diferentes,  así como el mundo cambia y gracias a la globalizacion , podemos ver que los gustos, sobre todo en  entretenimiento suelen ser muy similares en el mundo, sin embargo, la calidad y contenido por lo mismo del contexto cultural varia según el lugar.
En la cultura otaku los doramas son parte importante ya que así como el Anime, son historias o tramas que atraen por su contenido e historia, y nos dan otra perspectiva quizás mas acercada de la cultura oriental. En lo personal creo que podemos quitar el paradigma así como en la musca, y darle una oportunidad de conocer esta nueva forma de entretenimiento que atrae el interés muchos.

Entre los recomendados por fans, encontramos los siguentes:

Ichi rittoru no namida (Un litro de lagrimas)


Koizora  

Flower Boy Ramyun Shop


domingo, 10 de noviembre de 2013

♪♪♪ Jpop ♪♪♪

La música pop japonesa, en ocasiones llamada con el anglicismo J-Pop 『ジェイポプ』 o Japanese pop se refiere a la música pop japonesa moderna, y es aquella que se basa principalmente en las influencias occidentales modernas más que en las influencias musicales tradicionales japonesas.


El neologismo  j-pop fue inventado por la estación de radio, J-WAVE en la época de los 70s como una manera de referirse al kayokyoku (música japonesa moderna) y diferenciarla de la música tradicional japonesa la cual carecía de influencias extranjeras. Cantantes e intérpretes J-Pop incluyen músicos populares, idols así como intérpretes seiyuu también conocidos como actores o actrices de doblaje.

El j-pop tiene sus raíces más profundas en el Jazz, música que se hizo muy popular en el comienzo de la Era Showa. El jazz reintrodujo muchos instrumentos musicales anteriormente sólo usados para interpretar música clásica y marchas militares, introduciendo la "diversión" a la escena musical japonesa en los bares y clubes. El "Ongaku Kissa" (音楽喫茶? lit. café de música), se convirtió en un importante lugar de expresión del jazz. Sin embargo, durante la Segunda Guerra Mundial, el jazz se censuró debido a las presiones de la Guardia Imperial por tratarse de una influencia estadounidense. Después de la guerra, al comienzo de la ocupación japonesa por Estados Unidos, soldados de la Red del lejano Oriente, comúnmente llamados "FEN" -Fast East Network- introdujeron el boogie-woogie, el mambo latino, el blues y la música country a Japón y esos estilos de música eran interpretados por músicos japoneses a las tropas estadounidenses establecidas en Japón. Muchos intérpretes comenzaron a retomar los géneros tradicionales, mezclándolos un poco con las influencias occidentales, obteniendo mezclas musicales novedosas.



Como podemos ver, la musca en oriente resulta ser más moderna y compleja de lo que muchos pueden pensar, así mismo es de las más criticadas por el hecho de que “no se entiende” debido a las diferencias del idioma, sin embargo, no solo debemos de contemplar que la musca así como la cultura y muchas otras de este mundo han ido cambiando a lo largo de la historia, si no que esta resulta una forma de arte y de expresión  de manera demasiado similar a la nuestra, y  que sin importar el idioma, el sentimiento de la canción puede trasmitirse. Por eso es que el Jpop así como el Kpop, Visual kei y más son muy escuchados y populares en occidente también.


A continuaron algunos ejemplos de este genero:

Monochrome no kiss (SID)


Escapism (An cafe)

Tsukihana (Nana Kitade)

Colors of teh heart (UVERworld)

Y uno de mis favoritos.....Jyobairo (Porno Graffitti )



miércoles, 6 de noviembre de 2013

VOCALOID

Como una importante parte de la cultura otaku, no podemos dejar de lado la famosísima franquicia de vocaloid, al principio quizás se vio como un simple pasatiempo que termino siendo una moda tan imponente que hoy en día encontramos otakus haciendo desde  escuchando sus canciones de fans para fans, haciendo cosplays, coreografías y videos representando a los mismos, a continuación un poco de la historia de este software de computara que resulta tan real para muchos como si fueran artistas de verdad.

Vocaloid (ボーカロイド Bōkaroido) es una aplicación software de síntesis de voz, capaz de cantar, desarrollado por Yamaha Corporation, en colaboración con el Music Technology Group de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona, España. El equipo de investigadores encargado del desarrollo de la tecnología de Vocaloid es el mismo que a finales del 2011 fundó Voctro Labs, la primera empresa que comercializa voces hispanas para Vocaloid3. Yamaha Corporation puso los medios económicos para llevar a cabo el proyecto y después desarrolló el software en un producto comercial llamado "Vocaloid". El software proporciona al usuario la capacidad de sintetizar canciones simplemente escribiendo la letra y la melodía. Usa tecnología de sintetizado el cual se graba el canto de actores de doblaje o cantantes. Para crear una canción, el usuario debe incorporar la melodía y las letras. Una interfaz de un rollo de piano es usado para incorporar la melodía y las letras que pueden ser puestas en cada nota. El Software puede cambiar el acento de las pronunciaciones, agregar efectos tales como el vibrato o el cambio de dinámica y el tono de la voz. Cada Vocaloid es vendido como "una cantante en una caja" diseñado a actuar como un reemplazo para un cantante real. Inicialmente el software contaba sólo con los idiomas Inglés y Japonés, pero a partir de la versión 3 se incorporan Español, Chino y Coreano.

El Software está dirigido tanto a músicos profesionales como a usuarios que lo usan como hobby, y hasta ahora, ha vendido la idea de que los límites los marca las habilidades del propio usuario. Grupos musicales japoneses como Livetune de Victor Entertainment y Supercell de Sony Music Entertainment Japan han liberado sus propias canciones con Vocaloid como su vocal. La marca disquera japonesa Exit Tunes of Quake Inc., también ha liberado compilaciones de álbumes con Vocaloids. Artistas tales como Mike Oldfield también han usado Vocaloids dentro de su trabajo para respaldar la voz del cantante y muestras de sonido.

Cosplay

El cosplay (コスプレ kosupure), contracción de costume play, es un tipo de moda representativa, donde los participantes usan disfraces, accesorios y trajes que representan un sujeto específico o una idea. Los cosplayers a menudo interactúan para crear una subcultura centrada en el juego de roles. Una definición más amplia del término "cosplay" aplica a cualquier uso de disfraz de juegos roles fuera del escenario, independientemente de su contexto cultural. Las fuentes favoritas para esto incluyen cómicsanimemanga y videojuegos.
El cosplay tiene un enfoque cultural específico dedicado a la representación realista de una idea o un personaje propio de la ficción; puede tener distintas variantes según la intención y el contexto, normalmente haciendo una representación física y dramática de un personaje. Entre sus variantes se encuentran notablemente: la representación de personajes antropomorfos, la adaptación antropomorfa de personajes zoomorfos, entre otros.

El término cosplay se origina de un contracción de costume (ingles para disfraz) y play (inglés para jugar), normalmente utilizado como una palabra corta para reemplazar el término original,costume play. Se le denomina cosplayer a una persona que practica el cosplay.
El fenómeno del cosplay surgió sobre los años 1970 en los Comic Market de Japón, que se celebran en Odaiba (Tokio) lugares de compra/venta deDôjinshi. Este evento sigue realizándose actualmente. Allí, grupos de japoneses se vestían de sus personajes favoritos de mangas, animes, cómics y videojuegos. Así pues dicha práctica siempre ha estado muy relacionada con estos productos, pero con el paso de los años, se fue extendiendo hasta cruzar las fronteras del país del sol naciente y abarcar otros campos a esta práctica donde se le considera una subcultura japonesa.

El número de seguidores del cosplay ha ido siempre en aumento, cada vez es más común ver a cosplayers en cualquier convención, y no es raro hoy día, ver que en los estrenos de las grandes producciones de cine, algunos grupos se reúnan ataviados con sus mejores galas en las salas de los cines.
Los concursos de cosplay son muy habituales en las convenciones de anime y en algunas se tiene la oportunidad de entrar gratis por llevar puesto tu cosplay. Por supuesto, en dichos eventos abundan los llamados kameko (kamera kozo, chico de la cámara), (aunque hay diferencias, ya que kozo es una forma grosera de llamarle a un niño, otros creen que se les dice kameko por "Kamera Otoko", que significa hombre-cámara) que se dedican a sacar fotos de los cosplayers, tras lo cual, dependiendo de las costumbres del lugar, les ofrecen copias como regalo o las suben a galerías de estas personas.


Los cosplayers más atractivos son los más fotografiados y suelen hacerse de fans quienes los siguen a cada evento al que asisten; y pasan a convertirse en "Idols". Estos cosplayers se hacen en cierta forma profesionales; pero muchas veces atentando contra derechos de autor por cobrar dinero a los eventos donde los invitan y sin pagar derechos por el uso de la imagen y/o marca de un personaje al creador o empresa.
La trascendencia del cosplaying alrededor del mundo se refleja mucho más en los jóvenes considerados como generación Y, o millenias. Jóvenes que buscan encontrar una identidad más globalizada sin centrarse en un solo estilo de vida; por lo tanto, existen cosplayers que pueden considerarse desde roqueros, artistas gráficos, DeeJays, etc.
Dentro del cosplay existen algunas tendencias donde se podrían destacar el crossplay, que consiste en vestirte de un personaje del sexo contrario, o el furry, que es vestirse de algún animal utilizando pieles.



domingo, 20 de octubre de 2013

¿Que tan otaku eres?

En la edición 276 de la popular revista “Conexión manga”, se elaboró una adaptación de la “TABLA DE EXPRESIONES COMPORTAMENTALES” realizada por el psiquiatra Juan Luis Álvarez-GAYOU, en la cual se da categoría  a cualquier afición y determina si la persona padece o no algún problema emocional al respecto, esta es la adaptación publicada por Héctor Garza para la comunidad otaku. Cabe mencionar que se respetó la norma donde aquellas personas que se ubiquen en el numero 0 u 8 son los únicos que pueden requerir apoyo profesional.











domingo, 6 de octubre de 2013

Anime (Parte 2)

En esta segunda parte sobre el anime, veremos las características sobre este y por qué lo hace tan único y popular.

Trama

Dentro de las características notables en el género, se destaca el desarrollo de tramas complejas a lo largo de un cierto número de episodios. Gran parte del anime está estructurado en series de televisión con números de episodios definidos en los cuales se trata una trama específica que puede implicar el trabajo de conceptos complejos.5
En la década de 1970, el anime empieza a tomar un rumbo diferente dentro del mundo de la animación. Mientras que las producciones occidentales se caracterizaban por estar dirigidas hacia un público infantil, el anime trataba temas más complejos como el existencialismo y a veces utilizaba un lenguaje más maduro, algunas escenas de violencia y sexuales. Varias veces los objetivos demográficos a menudo afectan a los contextos ideológicos de la obra: por ejemplo en el shōnen, en las series de acción, se toman momentos que pasan en la adolescencia como la amistad, el compañerismo, las peleas, las aventuras, el sacrificio por el amor. En el seinen que también es para un público adulto se toman temas más maduros como políticos, sexuales, o científicos (que, a excepción del kodomo, también pueden ser parte de otros géneros demográficos, solo que se ven con más profundidad en éste). También se tiene que tomar en cuenta, que cuando una serie de manga tiene mucho éxito, es común adaptarlo al anime,10 por lo que toma elementos de éste.

 

Romanticismo

Toma elementos de la fantasía y lo sobrenatural. También se toma en cuenta las relaciones que tienen los personajes, como amigos o familiares. La mayor parte de las series de anime pueden tener algo emocional y connotaciones ideológicas. Las imágenes pueden crear un fondo adecuado para la transferencia de sus pensamientos emocionales. En las series destinadas a un público femenino se le toma más importancia a los sentimientos de los personajes, aunque no es ajeno también a las series destinadas a un público masculino, en donde comúnmente los personajes están desesperados por una persona en especial (algo que puede ser tanto como drama y comedia romántica), el mejor ejemplo en cuánto a la expresión de sentimientos es la serie Candy Candy. Y también el sacrificio de amor que hace una persona por su pareja, un concepto que se maneja en las series de acción, cuando un personaje femenino trata de ser rescatada de los oponentes, ocurre el duelo entre el personaje principal y su enemigo (se refleja por ejemplo en la serie InuYasha). También hay varios géneros románticos, en donde se pueden dar de diferente forma.

Realismo

Aunque es más predominante la fantasía sobre los sucesos reales, algunas series han tenido influencia del movimiento del realismo, incluso se han adaptado obras literarias al anime. Las historias contadas a través de este medio pueden ser producidas mediante la combinación de variados géneros cinematográficos, como tales hay una gran cantidad de temas, pueden describir acontecimientos históricos, como los citados después. Algo que sí se tiene que tomar en cuenta es que en el anime se reflejan la cultura y las tradiciones japonesas. Las ideas populares de los personajes son: la persistencia, la falta de voluntad de entrega de personas muy poderosas o circunstancias a las que enfrentarse en la vida. También hay series con drama histórico, que narran diferentes sucesos de Japón, como Rurouni Kenshin (también conocida como Samurai X), o también de Europa como la película Steamboy, en donde parte de los personajes son ficticios, pero otros pueden ser parte de la historia. Algo que también se toma en cuenta es la política, que inclusive los primeros largometrajes de anime eran publicidad de la guerra, en donde también el género mecha, con ejemplos como Super Dimensional Fortress Macross o Mobile Suit Gundam , han sido parte de un dominio de diferentes lugares e ideologías dentro de las series, también se ven los abusos que se cometen en la autoridad (que se hace presente en los personajes contrarios). Otro elemento muy distinguido es el existencialismo, en donde los personajes tratan de analizar su historia, y los diferentes sucesos por los que han pasado, puede verse de manera muy profunda en Ghost in the Shell. También puede tratar de desastres, por ejemplo Tokyo Magnitude 8.0.

 

Humanidad, naturaleza y tecnología

Lo que se ha dicho acerca de la tradición sintoísta también es útil para ilustrar la forma en que el complejo debate sobre la relación entre la naturaleza y la tecnología ha sido desde hace mucho tiempo importante en la sociedad japonesa (aunque también en el mundo entero), y esto se refleja en el anime. Por ejemplo, la película Taro Melocotón, el guerrero divino de los mares, muestra una relación entre el medio ambiente, al ser representado por animales en una isla, y la tecnología, al ser parte de propaganda de la Segunda Guerra Mundial, en donde también el gran desarrollo de la tecnología ha sido parte de la posguerra. También dentro de los géneros de la ciencia ficción están el mecha (robots gigantes), en donde se puede explicar como la tecnología en vez de ser un desarrollo positivo, comienza a ser una gran fuente de devastación, paradójicamente el daño ocasionado es recuperado por la misma tecnología. Otro concepto es el Cyberpunk, en donde la película Akira se le considera una pionera. También en la serie Sakura Cardscaptor, el concepto de humanidad es mezclado con tecnología, y la humanidad se le toma menos importancia, generalmente van acompañadas con temas de existencialismo. En otro sentido, el hombre-tecnología, en particular, es también la cara a través de la cual en el anime toma una transposición de la modernidad y, en última instancia, lo que dio lugar a una inseparable combinación entre lo viejo y lo nuevo.13

 

Referencias culturales

Descripción: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/1/1b/Kunisada_II_The_Dragon.jpg/210px-Kunisada_II_The_Dragon.jpg

Kunisada II: El Dragón en 1860, La impresión representa a Buda montado en la parte de atrás de un gigantesco dragón de mar.

Este género narrativo es una mezcla principalmente de las culturas japonesa y occidental. Del género occidental rescata algunos arquetipos de personajes, presentación en capítulos de misma duración y técnicas de animación entre otras cosas. A esto le añade conceptos tradicionales japoneses como el énfasis en la vida cotidiana y el estilo tradicional de dibujo japonés modernizado. Además se pueden presentar otros tipos de mitologías, como la griega, china, escandinava (si se tomaran ejemplos estarían las series de Saint Seiya, Dragon Ball y Matantei Loki respectivamente).

 

Bushidō

Otro factor que conduce el anime son las tradiciones, las anécdotas y situaciones que, sin duda, son la ética marcial que es básicamente debido a la complejidad de código de conducta que consiste en el bushidō, la vía de los nobles guerreros. Las historias en el anime, en particular, tienden a combinar los aspectos de bujutsu (武術) y el budō (武道) que proporcionan el derecho capaz de demostrar la lucha, sino también para representar el camino de la moral y de educación protagonista. En algunas casos, el héroe también puede ser divinizado como en la mitología griega.16 Sin embargo, dado que el bushidō se connota por la presencia de cualidades de liderazgo moral, como la justicia, el sentido del deber, la lealtad, la compasión, elhonor, la honestidad y la valentía, es bueno recordar que su origen cultural no sólo se presenta en él anime, que de alguna manera se centran en el combate, o directamente en el conflicto puesto en el Japón feudal, sino que también se presenta en la modernidad de Japón.
El Bushidō, que es la moral de Japón , es el culto del espíritu absoluto, el desprecio de lo material. Su ideal no consiste sino en vivir y morir como "la flor del cerezo salvaje, que exhala su perfume con el sol matinal".

Senpai-Kohai

En el camino de los budōka hay una norma que no podrá comenzar sin un guía, ya sea de un padre o un maestro (先生 sensei), poco importa, lo que indica la calle con su comportamiento. En la sociedad japonesa, por lo general es representado por el par senpai-kōhai (tutor-trabajador, veterano-aprendiz), donde el primero es "el que se inició por primera vez, y la segunda, que comenzó más tarde". Este informe, que implica el respeto y la devoción de kōhai hacia el senpai, pero también que son efectivamente en condiciones de asesorar y orientar en la vida, casi puede determinarse en cada contexto social, de la escuela al trabajo, de los deportes a la política, y también, se refleja en el anime, en donde muchas veces los personajes son enseñados por un maestro.

 

El sentido del deber

En el sentido del deber presentado en el anime por los japoneses, la verdadera fuerza está en no preocuparse por su propia felicidad personal con el fin de lograr los ideales y cumplir con un deber, es una búsqueda por tratar de buscar un camino interno. Las visitas tienen el deber de pagar una deuda, que puede ser contra el rey, los padres, los antepasados y aun en contra de su nombre, pero en las historias de muchas personas llegan a estar en contra de todo el mundo, el respeto en el que el protagonista, a menudo más allá de sus sentimientos personales y el aislamiento que implica su inevitable diversidad, asume la responsabilidad por el sacrificio propio, que es inspirado por la historia militar de Japón. Sin embargo, la moral es un término que es donde el universo es considerado por japoneses amoral e indiferente.

 

Diseño de animación

 Aunque el anime se considera separado de los dibujos animados, este utiliza muchas características aplicadas en las caricaturas como storyboard, actuación de voz, diseño de personajes, entre otras. El anime también tiende a tomar prestados elementos de muchos textos de manga en el fondo, y los paneles de diseños también. Por ejemplo, un opening puede emplear paneles a contar la historia, o para dramatizar una cuestión de efecto humorístico.
La mayoría de las veces es la adaptación de manga en video - aunque también se adapta de una novela ligera o una novela visual - ; teniendo comúnmente menos detalles en sus trazos. Generalmente el anime se refiere al de dibujo de celdas, pero también se aplica a la animación creada por computadora, como por ejemplo Final Fantasy, aunque para este último suele haber denominaciones como CG (computer graphics).

 

Animación limitada

El anime es conocido por su animación, la cual es muy particular comparada con la que tienen los dibujos animados occidentales tales como los de Disney. Los estudios en los que se realiza anime han perfeccionado técnicas para utilizar la menor cantidad de cuadros de animación por segundo que sea posible (8 cuadros por segundo), tales como mover o repetir escenarios, imágenes de los personajes que se deslizan por la pantalla, y diálogos que impliquen animar únicamente las bocas mientras que el resto de la pantalla permanece estática. Otros argumentan que el mejor anime debe acentuar la dirección sofisticada sobre la animación actual (movimiento del personaje), proporcionando una ilusión de movimiento cuando en realidad no lo hay. Aunque en los últimos años todo ha mejorado debido al uso de tecnologías computacionales usándose software especializado en animación 2D o combinación 2D/3D. Los lugares representan la atmósfera de las escenas, también pueden haber series como en La melancolía de Haruhi Suzumiya, en donde los lugares pueden hacer referencias a diferentes localizaciones en la vida real.24También hay simulación de ángulos de cámara, movimiento de cámara que juegan un importante rol en las escenas. Los directores tienen la discreción de determinar ángulos viables para escenas y fondos y también pueden escoger efectos de cámara como en la cinematografía.

 

Guion y storyboard

Descripción: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/ec/Manga_emotions-EN.jpg/220px-Manga_emotions-EN.jpg
Eligiendo una temática de la animación, se empieza la redacción del guion, en virtud de la cual el director, con la asistencia del director de producción, empieza a dar directivas al primer diseño de personajes, el director artístico puede realizar un primer esbozo de los personajes y ambientes. Con lo desarrollado se dirige hacia la creación de guiones, una especie de historieta que sirve de base para el seguimiento de todo el personal, proporciona detalles tales como el número de fotogramas de la escena, los efectos visuales y de los antecedentes necesarios, cámaras, los movimientos de cámara, la dinámica y la composición de las escenas (para la creación de veintiséis minutos de storyboards, normalmente, se requieren alrededor de tres semanas de trabajo). Una vez establecido, bajo la coordinación del director los storyboards, diseño de personajes, el diseño de mecanismos y fondos, se realizan dibujos preliminares, que van a formar el animatic, que es una versión filmada de storyboards necesaria para verificar los tiempos y el ritmo de las escenas, tanto con la incorporación del diálogo y la música que debe tener coherencia con las imágenes y sonidos.

 

Dilatación temporal

Muchas de las técnicas descritas anteriormente de recuperación, son también funcionales en el momento crucial de dilatación del tiempo en el anime.26 Sobre lo que se basa el hecho de que la mentalidad y la espiritualidad japonesa no tiene mucho sentido hablar de tiempo en términos cronométricos objetivamente de la medida, ya que no tiene principio ni fin, podemos decir que lo que cuenta es la calidad de un momento, la intensidad con la que vivimos. Esta es la razón por la que en el anime se encuentran a menudo momentos antes de lo "eterno", en el que el tiempo coincide con la descripción del entusiasmo, de manera que en cuanto más se trata de la más intensa se extiende hasta el momento se presenten fuera de tiempo, en una imagen fija, o en una sartén (ténica de animación). Una desaceleración enfática, podría llevar una batalla, o una reunión de unos momentos a la última para más de un episodio, con un propósito que es evidente, no para ahorrar más la elaboración, sino más bien para aumentar la tensión y la implicación emocional, como en las tradiciones teatrales, como en el expresionista alemán Serguéi Eisenstein para hacer un tipo de cine americano y cine negro primero.

Diseño de personajes

En el anime el diseño de personajes puede variar de ciertas maneras dependiendo de la época o los dibujantes. Cabe destacar que en el anime son usualmente influenciados más de un tipo de estilo de brocha más que la caligrafía de lápiz. Algunas características visibles son:
Descripción: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/d/d6/Aniaugen.svg/220px-Aniaugen.svg.png

Modelos comunes de ojos en el anime.
·         Los ojos: comúnmente son muy grandes, ovalados, muy definidos y con colores llamativos como rojo, rosa, verde, morado, aparte de los normales como café y azul. Frecuentemente se nombra a Osamu Tezuka como quién introdujo los ojos grandes, ya que notaba la técnica de Disney de ojos grandes para dar más personalidad y expresiones faciales a Mickey Mouse y demás personajes. Tezuka usó esta técnica primeramente con Astroboy, manteniendo los demás personajes con ojos pequeños.En producciones animadas se usa los ojos grandes para la acentuar personalidad; pero no en todas las producciones de animación hay ojos grandes como en las películas de Hayao Miyazaki; ni es exclusivo del anime japonés, producciones de animación occidental tiene también ojos grandes. El coloreado es para dar a los ojos profundidad. Generalmente una textura de luz de sombra, el tono de color y una sombra oscura son usados.
Descripción: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/1/14/Mahuri.svg/200px-Mahuri.svg.png

Arquetipo de un personaje femenino.
·         El cabello: hay de todas formas, tamaños y volúmenes, para personajes masculinos o femeninos. Además de una gran variedad de colores como los de los ojos, estos pueden tener diferentes formas de sombreado.
·         El cuerpo: puede ser muy parecido a las proporciones del cuerpo humano, aunque de una manera muy escultural como en el moé. Al mantener las proporciones que el cuerpo humano, los personajes inevitablemente son demasiado grandes y altos, porque eso nunca se ven totalmente dentro de una escena, siempre es una proporción de 1/4 (cabeza y hombros), por la mitad (de la cintura hacia arriba), o deslizar una escena para mostar todo el personaje. Sólo aparecen completos en proporción chibi o super deformed donde los rasgos son pequeños y exagerados, aunque estos son para dar un toque de comedia a las series.
·         La cara: la nariz y la boca son pequeños, la parte baja de la cara parece ser la de un pentágono. Una amplia variedad de expresiones faciales son usadas por caracteres para denotar estados de ánimo y pensamientos. El anime utiliza un conjunto diferente de las expresiones faciales en comparación con la animación occidental.34 Otros elementos estilísticos son comunes y a menudo en la comedia de anime personajes que están conmocionados o sorprendidos harán una "cara de culpa" en la que se expone una expresión extremadamente exagerada.
También hay que tomar en cuenta que las características de seres no humanos como animales, robots, monstruos y demonios35 varían dependiendo el contexto y son muy diferentes a las de los humanos. Los animales pueden tener un dibujo como realmente son, aunque también puede haber híbridos entre humanos (véase kemono). Los robots y monstruos pueden ser de tamaño gigantesco como los rascacielos, aunque también pueden presentar características chibi, de manera cómica.
Algunos estilos de dibujo predominantes en el anime son:
·         Bishōjo. Literalmente, "joven hermosa".
·         Bishōnen. Literalmente, "joven hermoso".
·         Moé. Estilo que exagera las características "tiernas" de los personajes.
·         Chibi. Personajes muy pequeños como muñequitos. Exageran las características infantiles.

Audio

La banda sonora utilizada en los diferentes formatos suele ser llamada OST como abreviación de Original Soundtrack. Esta puede estar compuesta de:
·         Opening (o apertura): Canción puesta al inicio de la animación (ovas y capítulos de series) cuando aparecen los créditos iniciales, es acompañada una animación que suele caracterizar la serie. Pueden ser interpretadas o compuestas por bandas o cantantes populares en Japón.

·         Ending (o clausura): Canción puesta al final de la animación (ovas y capítulos de series) cuando aparecen los créditos finales, es acompañada una animación más simple que la del opening. Pueden ser interpretadas o compuestas por bandas o cantantes populares en Japón.